
Kliff, chef des crinières grises, un clan de mercenaires dans le monde médiéval-fantasy de Pywel. Après une attaque brutale des ours noirs, son clan est décimé et lui-même est tué, avant d'être ramené à la vie par une force mystérieuse qui lui confère des pouvoirs surnaturels. Son objectif devient alors de retrouver et de rassembler les survivants, de se venger, puis de s'impliquer dans les conflits plus larges qui déchirent le continent.
C'est un monde et des systèmes qui récompensent l'investissement. Les éloges les plus solides ne portent pas sur l'histoire, mais sur l'ampleur, la liberté et la générosité du contenu. Un monde ouvert à vivre plutôt qu'à cocher : on ne peut pas foncer dans l'histoire principale, le jeu pousse naturellement à s'arrêter, explorer et renforcer Kliff.
Les activités annexes ont une vraie utilité et ne donnent pas l'impression d'être là pour remplir la carte artificiellement. Cette exploration procure un vrai sentiment d'émerveillement et d'ouverture que je n'avais pas ressenti depuis longtemps. Merci aux développeurs coréens ! 🙏🏽
Ce qui accroche vraiment, c'est la sensation de liberté et la densité du monde. C'est un jeu qui veut tout être, la définition même d'un jeu en monde ouvert. L'exploration donne envie de se perdre dedans et de découvrir plein de choses sans être trop guidé, dans un monde magnifique accompagné d'une musique d'ambiance agréable.
Le monde est immense, dense et visuellement très impressionnant, avec des villes, villages, ruines et une vraie variété de régions à explorer. Le système de combat est riche et spectaculaire, avec beaucoup de possibilités et un côté très cinématique dans les affrontements. La quantité de contenu est énorme, et une bonne partie est de qualité. L'ambition globale du jeu est rare et ça se sent dans la direction artistique et l'échelle du projet ! 😍
L'idée que le jeu se mérite est séduisante, mais c'est vraiment pénible de devoir maintenir un bouton, viser avec le joystick, puis appuyer sur un autre bouton juste pour parler à un PNJ. Pourquoi avoir conçu le jeu comme ça ?
Le problème n'est pas seulement technique, il est usant. Les commandes finissent par gâcher le plaisir, comme ces boss un peu trop durs à l'exagération, ça m'amuse moins. On me force à utiliser quatre boutons pour faire ce qui devrait se faire avec un seul !
Crimson desert, c'est le jeu RPG le plus dingue jamais vu. On peste contre les commandes, on soupire devant les dialogues, un combat contre un boss te scotche. C'est un jeu qui ne se donne pas, qui exige de la patience et qui rend cette patience. Ceux qui cherchent une expérience fluide et cohérente dès la première heure passeront à côté.
Visuel : © Pearl Abyss. Tous droits réservés.
Visuel sélectionné et fourni par Thierry pour cette fiche.
Les liens ci-dessus documentent l’œuvre et la synthèse critique. La mise à disposition publique ne constitue pas une autorisation générale de réutilisation.